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	<title>Medienkultur Archive - Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</title>
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		<title>Skill Trees Podcast Episode 7: KI, Kreativität und Kontrolle. Wer gestaltet die digitale Zukunft?</title>
		<link>https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-7-ki-kreativitaet-und-kontrolle-wer-gestaltet-die-digitale-zukunft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Florian Seidel]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 18:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-7-ki-kreativitaet-und-kontrolle-wer-gestaltet-die-digitale-zukunft/">Skill Trees Podcast Episode 7: KI, Kreativität und Kontrolle. Wer gestaltet die digitale Zukunft?</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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									<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal leading-[1.7]">Ist KI ein Werkzeug, ein Co-Autor oder ein Kontrollmechanismus? In dieser Folge diskutieren Karl, Flo, Cäcilia und Konstantin, was es bedeutet, wenn Texte, Bilder und Ideen zunehmend maschinell (mit-)gestaltet werden.</p><p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal leading-[1.7]">Im Gespräch geht es um den Unterschied zwischen kreativen und generativen Prozessen, darum, wie viel von der eigenen Handschrift in einem KI-gestützten Werk noch steckt, und warum die Frage nach Urheberschaft heute neu gestellt werden muss. Cäcilia bringt eine heilpädagogische Perspektive ein: Was bedeutet KI für Teilhabe, und welche Rolle spielt Sprachkompetenz beim Prompten? Konstantin fragt, wessen Interessen hinter den großen Modellen stecken. Karl wirft die politische Ökonomie ins Spiel, von Plattformkapitalismus bis zur Idee kollektiver Eigentumsmodelle. Flo plädiert, mit Hannah Arendt im Rücken, dafür, nicht mit alten Methodiken neue Probleme anzugehen.</p><p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal leading-[1.7]">Am Ende steht eine gemeinsame These: Die eigentliche Herausforderung sind nicht die Jugendlichen, sondern wir als Pädagog:innen und Erwachsene, die sich neu aufstellen müssen.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Sprecher :</strong> <a style="font-size: 17px; background-color: #ffffff;" href="https://skilltrees.de/unser-team/" target="_blank" rel="noopener">Konstantin Skibinski, Karl Mohorn, Florian Seidel, Cäcilia Eming,</a></p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-7-ki-kreativitaet-und-kontrolle-wer-gestaltet-die-digitale-zukunft/">Skill Trees Podcast Episode 7: KI, Kreativität und Kontrolle. Wer gestaltet die digitale Zukunft?</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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		<title>Skill Trees Podcast Episode 6: We are back &#038; unsere Highlights 2025!</title>
		<link>https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-6-we-are-back-unsere-highlights-2025/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Florian Seidel]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Dec 2025 21:56:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fünf Mitglieder von Skill Trees haben sich getroffen und sind ihre Kategorien des Digitalen Adventskalenders durchgegangen. Von Highlights über Spielempfehlungen bis hin zu dem ein [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-6-we-are-back-unsere-highlights-2025/">Skill Trees Podcast Episode 6: We are back &#038; unsere Highlights 2025!</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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									<p></p>
<p class="wp-block-paragraph">Fünf Mitglieder von Skill Trees haben sich getroffen und sind ihre Kategorien des Digitalen Adventskalenders durchgegangen. Von Highlights über Spielempfehlungen bis hin zu dem ein oder anderen Tipp fürs kommende Jahr, der hier noch kein Türchen bekommen hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sprecher :</strong> <a href="https://skilltrees.de/amo-team/juliette-schoechert/"><strong>Juliette Schoechert</strong></a><strong>, <a href="https://skilltrees.de/amo-team/karl-mohorn/">Dennis Mohorn</a></strong><strong>, </strong><strong><a href="https://skilltrees.de/amo-team/florian-seidel/">Florian Seidel,</a> <a href="https://skilltrees.de/amo-team/caecilia-eming/">Cäcilia Eming, </a></strong><strong>Julien Ziemnicki</strong></p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-6-we-are-back-unsere-highlights-2025/">Skill Trees Podcast Episode 6: We are back &#038; unsere Highlights 2025!</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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		<title>Skill Trees Podcast Episode 5: Was haben wir durch Corona gelernt?</title>
		<link>https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-5-was-haben-wir-durch-corona-gelernt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Florian Seidel]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Nov 2020 11:43:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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		<category><![CDATA[Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Mediendidaktik]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Jahr 2020 ist geprägt durch die Corona Pandemie und stellt uns als Gesellschaft vor zahlreiche Herausforderungen. Auch im Bildungsbereich mussten sich pädagogische Fachkräfte in [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-5-was-haben-wir-durch-corona-gelernt/">Skill Trees Podcast Episode 5: Was haben wir durch Corona gelernt?</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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									<p></p>
<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p></p>
<p class="wp-block-paragraph" style="text-align: justify;">Das Jahr 2020 ist geprägt durch die Corona Pandemie und stellt uns als Gesellschaft vor zahlreiche Herausforderungen. Auch im Bildungsbereich mussten sich pädagogische Fachkräfte in kürzester Zeit auf die neuen Bedingungen einstellen. In unserer heutigen Folge möchten wir deshalb über die daraus entstandenen Erfahrungen sprechen, welche Erkenntnisse gewonnen werden konnten und welche Schlüsse sich für die Zukunft ziehen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">An dieser Stelle nochmal ein herzliches Dankeschön an <b>Freya </b>und <b>Carolin&nbsp;</b>für deren Input!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sprecher :</strong> <a href="https://skilltrees.de/amo-team/juliette-schoechert/"><strong>Juliette Schoechert</strong></a><strong>, <a href="https://skilltrees.de/amo-team/dennis-mohorn/">Dennis Mohorn</a></strong><strong>, </strong><strong><a href="https://skilltrees.de/amo-team/florian-seidel/">Florian Seidel,</a>&nbsp;<a href="https://skilltrees.de/amo-team/konstantin-skibinski/">Konstantin Skibinski</a></strong></p>
<p></p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/skill-trees-podcast-episode-5-was-haben-wir-durch-corona-gelernt/">Skill Trees Podcast Episode 5: Was haben wir durch Corona gelernt?</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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		<title>E-Sport in der Schule – Ein Appell</title>
		<link>https://skilltrees.de/e-sport-in-der-schule-ein-appell/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maximilian Seeberger]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 17:43:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Videospiele sind bei Kindern und Jugendlichen eine sehr beliebte Freizeitbeschäftigung. 87% der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland spielen digitale Spiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019: 44). [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://skilltrees.de/e-sport-in-der-schule-ein-appell/">E-Sport in der Schule – Ein Appell</a> erschien zuerst auf <a href="https://skilltrees.de">Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Videospiele sind bei Kindern und Jugendlichen eine sehr beliebte Freizeitbeschäftigung. 87% der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland spielen digitale Spiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019: 44). In der wichtigsten Bildungsinstitution für Kinder und Jugendliche, der Schule, sind digitale Spiele bis dato aus dem Lehrplan ausgeklammert (vgl. Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München), werden nur am Rande thematisiert oder sehr verinselt angeboten. Da in der Schule regelmäßig Wettkämpfe, wie zum Beispiel die Bundesjugendspiele im Fach Sport oder Mathe-Olympiaden stattfinden, könnte die Schule auch einen Wettkampf auf digitaler Ebene als E-Sport austragen. Wäre eine flächendeckende, deutschlandweite Integration der Freizeitbeschäftigung Videospielen in das Schulgeschehen sinnhaft?</p>
<p style="text-align: justify;">Zugegeben, E-Sport in die Riege der Schulwettkämpfe aufzunehmen bringt nicht nur Vorteile mit sich. Zunächst wären da strukturelle Hürden, wie teures Equipment und die Notwendigkeit nach einem Raum den die Schüler*innen zum Üben nutzen können. Hinzu kommt ein Internetanschluss mit hoher Bandbreite, ohne Einschränkungen aber mit verlässlichen Jugendschutzmaßnahmen. Dazu gesellen sich die Vorgaben durch den gesetzlichen Jugendschutz hinsichtlich der Altersfreigaben der digitalen Spiele, was die Auswahl erheblich einschränkt. Videospiele sind leider auch heutzutage (noch) nicht frei von Stigmata und können besonders im Schulkontext als eine Ablenkung vom Wesentlichen, nämlich dem Lernen, ausgelegt werden. Betrachtet man dann die internationale E-Sport-Szene sticht das Ungleichgewicht in der Geschlechterverteilung unter den Spieler*innen ins Auge. Frauen sind nach wie vor im E-Sport deutlich unterrepräsentiert, womit es weiblichen Spieler*innen an Vorbildern in diesem Bereich fehlt.</p>
<p style="text-align: justify;">Dagegenhalten kann man jedoch die immer besser werdende Ausstattung der Schulen, nicht zuletzt durch den <i>DigitalPakt Schule</i>, Ansätze wie <i>Bring Your Own </i><i>Device </i>und das Engagement von Lehrer*innen in diesem jungen Feld. Zudem rücken Videospiele immer mehr in den Mittelpunkt der (deutschen) Gesellschaft und mit einer umfassenden Elternaufklärung könnte Vorurteilen vorgebeugt werden. Andere AGs und freiwillige Aktivitäten in der Schule nehmen ebenfalls Raum ein, negative  Auswirkungen auf das Lernverhalten befürchten Eltern hier seltener. Eine Mädchenliga oder -mannschaften, sowie die Nutzung von Smartphones können außerdem die Zugangsbarrieren für Mädchen abbauen, da diese eher in Smartphonespielen verhaftet sind (vgl. Herzog 2018; Klopp 2010: 1; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019: 45 f.).</p>
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<h4 style="text-align: justify;"><b>Eignung von E-Sport als Schulwettkampf</b></h4>
<p style="text-align: justify;">Die aufgeführten Argumente zeigen bereits die Diskussionswürdigkeit der Thematik auf. Aus der spiel- und medienpädagogischen Sichtweise kann das Format <i>E-Sport </i><i>als Schulwettkampf </i>allerdings noch weitere positive Aspekte und Synergieeffekte hervorbringen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lebensweltbezug </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Digitale Spiele sind ein wesentlicher Bestandteil der Lebenswelt von vielen Kindern  und Jugendlichen. E-Sport ist ein Phänomen, welches genau dieser Lebenswelt  entspringt. Intra- und Interschulwettkämpfe im E-Sport mit Videospielen, die die  Schüler*innen auch in ihrer Freizeit spielen wären eine direkte Übersetzung von  privaten Interessen der Jugendlichen in den Schulkontext. Die zu erwartende  Motivation bezüglich der Schulwettkämpfe dürfte entsprechend hoch sein. Ein  Schulteam könnte von den aktiven Schüler*innen trainiert und organisiert werden. Es  ist empfehlenswert diese Dynamik zu unterstützen, da die Schüler*innen meist mehr  Grundwissen über den Inhalt und die Mechaniken des Spiels mitbringen, als eine Lehrkraft ohne tiefgründiges Vorwissen. Hier macht es Sinn die Expertise der Kinder und Jugendlichen in ihrer Lebenswelt anzuerkennen und zu nutzen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Social Skills</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durch Schulwettkämpfe im E-Sport werden diverse Softskills geschult und vertieft. Zunächst müssen die teilnehmenden Schüler*innen sich in einer Mannschaft organisieren. Hierbei können sie Teamgeist und ein Wir-Gefühl entwickeln, sich in einer Gruppe zurechtfinden und möglicherweise sogar eine neue soziale Rolle als sonst in ihrer Gruppe einnehmen. Der dabei entstehende Aushandlungsprozess kann für Jugendliche mit wenig sozialer Anbindung eine neue und wertvolle Erfahrung sein. Zudem werden Leistungsstandards spielerisch sichtbar und durch den gemeinsamen Spielraum entschärft. Als weiterer Punkt lässt sich auch das Sozialverhalten der Kinder und Jugendlichen in digitalen Spielen und im Internet generell schulen. Diese sogenannte <i>Netiquette </i>und der Umgang mit anderen Spieler*innen sind wichtige Bestandteile der Medienerziehung rund um Social Skills.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Schulkontext</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durch die Auseinandersetzung mit der Thematik von Videospielen im schulischen Kontext haben die Lehrer*innen als Pädagog*innen einen Zugang zu den Kindern und Jugendlichen um digitale Erziehung und Wertevermittlung im Internet anzusprechen. Es ist von existentieller Wichtigkeit, dass Kinder und Jugendliche Ansprechpartner*innen haben um ihre Erfahrungen im Internet zu teilen und zu reflektieren. Schüler*innen sollten lernen wie sie sich im Internet verhalten und sich, ihre Privatsphäre und ihre Daten schützen können. Lehrer*innen, die sich gemeinsam mit den Schüler*innen mit Videospielen auseinandersetzen, haben die Möglichkeit ein*e Ansprechpartner*in und Reflexionsinstanz für Themen rund um das Internet und Videospiele zu sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Integration</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Während in vielen Sportarten eine körperliche Überlegenheit eine große Rolle im Wettkampf spielen kann, weicht der E-Sport davon ab. Da Videospielen am digitalen Endgerät stattfindet, spielen körperliche Unterschiede der Spieler*innen kaum eine Rolle. Es ist dabei nicht wichtig groß oder klein zu sein oder möglichst viel Kraft aufzubringen. Allerdings sind Fähigkeiten wie Stressbewältigung, hohe Konzentration und Resilienz mit Hinblick auf Niederlagen sehr wichtig. Diese Gesichtspunkte sind mit dem besonderen Augenmerk auf Integration sensibel zu betrachten und zu steuern. Alle Spieler*innen, die an einer Schulmeisterschaft im E-Sport teilnehmen möchten können dies ohne eine Benachteiligung aufgrund ihres Alters oder Geschlechtes. Gleiches gilt auch für Spieler*innen mit einer körperlichen Einschränkung. Da in der UN-Behindertenkonvention die Teilhabe an der Gesellschaft, Selbstbestimmung und uneingeschränkte Gleichstellung als zentrale Ziele verankert sind (vgl. Beauftragter der Bundesregierung für Belange von Menschen mit Behinderung 2018: 9 ff.) und E- Sport es durchaus zulässt, wenn nicht sogar fördert, dass Menschen mit und ohne Behinderung gemeinsam spielen, manifestiert sich das Prinzip der Inklusion zu einem Leitgedanken in der E-Sportszene. Die Begegnung im Spiel verläuft zwischen Menschen mit und ohne Einschränkung auf Augenhöhe, da das Spiel im Fokus steht und den Spielfiguren oder dem Spielstil eine (körperliche) Einschränkung der Spieler*innen nicht angesehen werden kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kulturelle Kompetenzen</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durch gemeinsames Videospielen in einem Team können Kompetenzen der kulturellen Bildung gefördert werden (vgl. Wenzlik 2012/2013; OECD 2005).  Schüler*innen in E-Sport Teams müssen sich auf verschiedene Arten und Weisen  unter Beweis stellen und können so ihre Kompetenzen üben und ausbauen.  Entscheidungsfähigkeit, Durchsetzungsvermögen und Fähigkeit zur Selbstreflexion gehören genauso dazu wie die Fähigkeit Konflikte zu lösen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Medienkompetenz</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durch Schulmeisterschaften im E-Sport können sich Schüler*innen kritisch mit ihrem  Medium, dem Videospiel im Allgemeinen, auseinandersetzen und dabei  Medienkompetenzen erlangen. Die Lehrkräfte können zu Reflexionsprozessen  anstoßen, mit den Kindern und Jugendlichen ihr Medienhandeln unter die Lupe nehmen und so weiter die Kompetenzen der Spieler*innen schulen. Entsprechend kann ganz nebenbei zu einem bewussten Umgang mit Medien und Videospielen beigetragen werden (vgl. Baacke 1997: 98 ff.; Medienberatung NRW 2019).</p>
<p><img decoding="async" src="https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash-1024x576.jpg" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" srcset="https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash-1024x576.jpg 1024w, https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash-300x169.jpg 300w, https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash-768x432.jpg 768w, https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash-1536x864.jpg 1536w, https://skilltrees.de/wp-content/uploads/2020/07/Bild-3_Photo-by-Stem-List-on-Unsplash.jpg 1920w" alt="" width="1024" height="576" /></p>
<h4 style="text-align: justify;"><b>An Vorbilder anknüpfen </b></h4>
<p style="text-align: justify;">Eine Schulmeisterschaft im E-Sport könnte sich an anderen intra- und interschulischen Veranstaltungen orientieren die bereits existieren. Angelehnt an die <i>Bundesjugendspiele </i>könnten die Schulen flächendeckend E-Sport als Schulmeisterschaft anbieten. In Wettkämpfen mit anderen Schulen ließen sich auch Events wie <i>Jugend trainiert für Olympia </i>als Vorbild heranziehen (vgl. Jugend trainiert für Olympia). Die Wettkämpfe beginnen auf regionaler Ebene und ermitteln anschließend Sieger auf Landes- und Bundesebene. Für die restlichen Schüler*innen der Schule wäre es möglich, durch eine Übertragung im Stil von Public Viewing an der Veranstaltung zu partizipieren und ihre Mannschaft auf diese Art zu unterstützen. Zeitgleich bekommen sie einen niederschwelligen Zugang zur Thematik. Eine Förderung von E-Sport als Schulmeisterschaft, raus aus der Nische, ist aus spiel- und medienpädagogischer Sicht empfehlens- und wünschenswert. Folglich der Appell an Schulen und Lehrer*innen: Geben Sie dem E-Sport in Deutschland einen Platz im Schulgeschehen, Kooperieren und Koordinieren Sie sich. Und auch der Appell an die Politik, die Entwicklung zu unterstützen, sowie Hürden und Barrieren abzubauen. Es ist Zeit für den nächsten Schritt, um neue Möglichkeiten zu eröffnen, Stigmata abzubauen, im internationalen Vergleich nicht hintendran zu bleiben und Kinder und Jugendliche auch in diesem Bereich zu fordern und zu fördern.</p>
<h4><strong>Quellenverzeichnis </strong></h4>
<p>Baacke, Dieter (1997): Medienpädagogik. Tübingen: Niemeyer.</p>
<p>Beauftragter der Bundesregierung für Belange von Menschen mit Behinderung (Hrsg.) (2018): Die UN-Behindertenrechtskonvention. Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen, <a href="https://www.bmas.de/SharedDocs/Downloads/DE/PDF-Publikationen/a729-unkonvention.pdf;jsessionid=578A275E062EE06A620B88F8C8B15849?__blob=publicationFile&amp;v=4">https://www.bmas.de/SharedDocs/Downloads/DE/PDF-Publikationen/a729-unkonvention.pdf;jsessionid=578A275E062EE06A620B88F8C8B15849?__blob=publicationFile&amp;v=4 </a>(abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Herzog, Paul (2018): League of Girls – Über die Symbiose von Frauen und Gaming, <a href="https://www.redbull.com/at-de/league-of-girls">https://www.redbull.com/at-de/league-of-girls </a>(abgerufen am 20.05.20)</p>
<p>Jugend trainiert für Olympia, <a href="https://www.jugendtrainiert.com/bundeswettbewerb/jugend- trainiert/">https://www.jugendtrainiert.com/bundeswettbewerb/jugend- trainiert/ </a>(abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Klopp, Tina (2010): Eine hedonistische Kultur, <a href="https://www.zeit.de/digital/games/2010-08/computer-spiele-jugend">https://www.zeit.de/digital/games/2010-08/computer-spiele-jugend </a>(abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Medienberatung NRW (2019): Medienkompetenzrahmen NRW, <a href="https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Broschuere_2019_06_Final.pdf">https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Broschuere_2019_06_Final.pdf </a>(abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2019): JIM-Studie 2019. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19- Jähriger, <a href="https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2019/JIM_2019.pdf">https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2019/JIM_2019.pdf</a> (abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>OECD (2005): Definition und Auswahl von Schlüsselkompetenzen, <a href="https://www.oecd.org/pisa/35693281.pdf">https://www.oecd.org/pisa/35693281.pdf</a> (abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung (ISB): LehrplanPLUS, <a href="https://www.lehrplanplus.bayern.de/">https://www.lehrplanplus.bayern.de/ </a>(abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Wenzlik, Alexander (2012/2013): Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung, <a href="https://www.kubi-online.de/artikel/schluesselkompetenzen-kulturellen-bildung">https://www.kubi-online.de/artikel/schluesselkompetenzen-kulturellen-bildung</a> (abgerufen am 20.05.20).</p>
<p>Photo 1 by Alex Haney on <a href="https://unsplash.com/">Unsplash</a></p>
<p>Photo 2 by Alex Haney on <a href="https://unsplash.com/">Unsplash</a></p>
<p>Photo 3 by Stem List on <a href="https://unsplash.com/">Unsplash</a></p>
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		<title>Kommt. Wir essen Farben! Wie YouTube Stars den Nachmittagssnack im Hort aufwerten.</title>
		<link>https://skilltrees.de/escape-rooms-go-with-the-flow/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Monika Stahl]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:22:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
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		<category><![CDATA[Jugendkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Projektziele: Mediengenuss, Medienkritik, soziale Kompetenz, Partizipation, Reflektion, Transparenz, Umgang mit Geld und Lebensmitteln Zielgruppe: 6-10 Jahre. Hortgruppe. Schulkinder.  Praxisfeld: Kindertagesstätte / Hort Projektbeschreibung: Angelehnt an [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Projektziele:</strong> Mediengenuss, Medienkritik, soziale Kompetenz, Partizipation, Reflektion, Transparenz, Umgang mit Geld und Lebensmitteln</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Zielgruppe:</strong> 6-10 Jahre. Hortgruppe. Schulkinder. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Praxisfeld:</strong> Kindertagesstätte / Hort</span></p>
<p><strong>Projektbeschreibung: </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Angelehnt an beliebte YouTuber*innen wie zum Beispiel VictoriaSarina und ihren Challenges *24h nur _____ Farben essen*, habe ich zusammen mit den Hortkindern das Nachmittagsessen für eine Woche umgestaltet. Anstatt 24h haben, wir das  Nachmittagsessen in unterschiedlichen Farben geplant und umgesetzt. Hierfür haben wir uns einen Plan erstellt und die beliebten Farben </span><span style="font-weight: 400;">Rot</span><span style="font-weight: 400;">, </span><span style="font-weight: 400;">Orange</span><span style="font-weight: 400;">, </span><span style="font-weight: 400;">Blau</span><span style="font-weight: 400;">, </span><span style="font-weight: 400;">Braun</span><span style="font-weight: 400;"> und </span><span style="font-weight: 400;">B</span><span style="font-weight: 400;">u</span><span style="font-weight: 400;">n</span><span style="font-weight: 400;">t</span><span style="font-weight: 400;"> gewählt. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Projektumsetzung:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;"> Zuerst haben wir uns einen Wochenplan erstellt und uns überlegt, welches Produkt welche Farbe hat. Wir haben uns auch damit auseinandergesetzt ob die Verpackung mitzählt und uns dagegen entschieden. Wir wollten auch keine Lebensmittel einfärben, nicht kochen und uns auf Snacks reduzieren. Entsprechend sind wir jeden Tag frisch einkaufen gegangen und haben dabei festgesetzt, dass die Kinder einkaufen gehen, welche besonders früh aus der Schule kommen. Dies war wichtig, um den regulären Hortalltag nicht zu durchbrechen und genügend Zeit für Diskussionen und Überlegungen zu haben. Im Laufe der Woche hatten alle Kinder, die mitmachen wollten, die Möglichkeit am Einkauf zu partizipieren. Beim Einkaufen mussten wir feststellen, dass manche Farben besonders häufig vertreten sind und manche besonders selten. Das führte dazu, dass wir improvisieren und z.B. Weintrauben als </span><span style="font-weight: 400;">Blau </span><span style="font-weight: 400;">definieren mussten. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Projektreflektion: </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Den Kindern war das Projekt sehr wichtig. Sie kamen bereits fragend und neugierig aus der Schule und das Thema definierte den Alltag. Sie unterhielten sich in Kleingruppen über Lebensmittel, deren Farben und was daraus hergestellt werden kann. Nach den Hausaufgaben waren sie bereits Feuer und Flamme und wollten den Nachmittagssnack zubereiten. Sie kümmerten sich um die benötigten Materialien und zerteilten Melonen, richteten den Tisch her und überlegten sich Dekorationen. Nach Ablauf der Woche waren sie sehr traurig und wollten das Projekt mit anderen Farben weiterführen. Leider konnte ich dies aus finanziellen Gründen nicht zulassen, da die entstandenen Kosten das Budget gesprengt haben. </span></p>
<p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@abimiller?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Abigail Miller</a> on <a href="https://unsplash.com/search/photos/kids-eating?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></p>
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