Alternate Reality Games

Alternate Reality Games kurz ARG´s sind „Spiele“ die mit Geschichten untermalt sind. Diese Geschichten leben von den Ideen und Aktionen der StorytellerInnen. Die „Spiele und Aktionen“ stellen den SpielerInnen Informationen zur Verfügung und lassen die SpielerInnen während des Spielprozesses untereinander kommunizieren um die Rätsel zu lösen. Wenn die Rätsel gelöst werden, bekommen die SpielerInnen neue Informationen oder Hinweise um in der Story weiter voran zu kommen. ARG´s werden manchmal als die erste erzählende Kunstform beschrieben, die im Internet beheimatet ist, weil ihr Geschichtenerzählen auf den beiden dort stattfindenden Hauptaktivitäten beruht: Suchen nach Informationen und Teilen von Informationen. Die Form wird durch eine intensive Beteiligung der SpielerInnen an einer Geschichte definiert, die in Echtzeit stattfindet und sich je nach den Antworten der SpielerInnen und Charakteren, die aktiv von den Spieldesignern gesteuert werden. Die SpielerInnen interagieren direkt mit den Charakteren im Spiel, lösen die Aufgaben gemeinsam auch wenn es sich dabei oft um teilweise versteckte Herausforderungen handelt. Die SpielerInnen versuchen im realen Raum, mit digitalen Medien Aufgaben zu erfüllen. Dabei werden diese oft von Ort zu Ort manövriert, um neue Erkenntnisse zu machen und dem Rätsel auf die Spur zu kommen. Der Einsatz beliebiger Medien/Materialien/Orte erlaubt dem ARG hoch komplexe Geschichten zu stricken, auch Bildungsabenteuer oder Edutainmentgames. Die Verwischung von Fiktion und Realität ermöglicht den SpielerInnen eine breite Palette an Grenzerfahrungen, die vor allem auch in der Bildungsarbeit pädagogisch eingesetzt werden können. Alternate Reality Games brauchen Emotionen um eine Story möglichst immersiv darzustellen. Umso näher die Story an den SpielerInnen angedockt ist, desto besser das Spielgefühl. Die Charaktere versetzen sich teilweise sehr stark in die Story und wollen unbedingt diese Geschichte lösen.

In dem nachfolgenden Abschnitt wird ein konkretes Beispiel aus Jena , die Geschichte – Netzkriminalität – beschrieben, die als Ferienaktion mit den Jugendzentren der Stadt durchgeführt wurde.

Kurzkonzept Netzkriminalität aus der Stadt Jena

Die Grundidee unseres ARG´s war es, die TeilnehmerInnen spielerisch mit medienpädagogischen Themen wie Datenschutz, sensible Daten, Passwortsicherheit, alternative Messenger, Verschlüsselung,  Darknet und Netzkriminalität in Kontakt zu bringen und Aufgaben mit Hilfe von bestimmten Hilfsmitteln zu lösen. Gleichzeitig wollten wir als PädagogInnen aber diese Themen während des Spiels auf niedrigschwellige Art bearbeiten. Deshalb war der Grundgedanke so, dass die PädagogInnen ihre Einrichtungen für dieses Spiel tauschten, um die SpielerInnen emotionaler ins Spiel zu binden. Denn die Story begann so, dass der/die BezugspädagogIn aus der Einrichtung zum abgemachten Termin nicht aufgetaucht ist und jeweils der/die „TauschpädagogIn“ etwas verspätet und aufgelöst in der anderen Einrichtung auftaucht und den wartenden Jugendlichen von einem ominösen Anruf erzählt, die die Teilnehmenden bewusst etwas verunsichern sollten. Damit begann also die Geschichte des ARG – Netzkriminalität.

Die folgenden Schritte sollen einen Überblick über die Story und die eingesetzten Materialien und Methoden geben.

1. In einem präparierten Büro (am Schreibtisch des/der PädagogIn) fanden die SpielerInnen einen mit Post-it´s behangenen Bildschirm und ein Handy welches unter verschiedenen Unterlagen versteckt war. Auf einem Post-it war das Codewort versteckt, um das entsprechende Handy zu entsperren. Nachdem das Handy und der Code gefunden wurden, konnten die SpielerInnen das Handy entsperren und es öffnete sich sofort ein Video in Selfistyle. Dabei offenbarte der/die verschwundene PädagogIn, dass er/sie im Darknet auf beunruhigende Dinge gestoßen sei und das unbedingt mit dem/der „TauschpädagogIn“ besprechen will. Sie/Er solle sich beeilen um dies zu besprechen und in einem weiteren Satz erfolgte die kurze Erwähnung zum Bäcker zu gehen, um etwas zu Essen zu kaufen. Die Aufgabe des/der „TauschpädagogIn“ war es, vor allem die Jugendlichen über die Themen aufzuklären und niedrigschwellig zu bearbeiten und natürlich bei Problemen einzugreifen. Zumindest für den Fall, wenn die Jugendlichen die Rätsel nicht lösen konnten.

2. Der nächste Hinweis war demzufolge bei dem Bäcker des Stadtteils hinterlegt. In Absprache vorher, konnten wir dem/der MitarbeiterIn ein Notizbuch aushändigen, welches er/sie auf Nachfrage der Jugendlichen aushändigen sollte. Wir konnten den/die MitarbeiterIn überzeugen, bei unserer Story eine Rolle zu spielen und er/sie machte deutlich, dass der Hauptcharakter, in dem Fall der/die BezugspädagogIn, welcher verschwunden ist, aufgeregt zur Tür hineinkam etwas zu Essen bestellte und beim Bezahlen das Notizbuch verlor.

3. Mit dem Notizbuch in der Hand erhielten die SpielerInnen neue Informationen. Unter anderem befand sich in dem Notizbuch eine Karte die einen Ort im Stadtteil markierte (Spielplatz), sowie Bilder die den näheren Ort beschrieben (Kletterhaus). Außerdem befand sich auf einer Seite ein Code, der über die monoalphabetische Substitution entschlüsselt werden musste. Dieser Code beinhaltete das Objekt (Schlüssel mit Schließfachnummer) was auf der Karte, an der markierten Stelle gefunden werden muss. Außerdem befand sich eine Telefonnummer in dem Buch mit dem Vermerk (Telegramkontakt: Ermittlerteam). Die SpielerInnen mussten sich mit dem Programm befassen und stellten im Idealfall fest, das Telegram eine Alternative zu Whatsapp ist, welches auf die Verschlüsselung der Daten hinzielt und als sicherere Kommunikationsapp fungiert. Das Ermittlerteam waren KollegInnen/weitere Charaktere, die die SpielerInnen auch an der Stimme nicht erkannten. Wenn die SpielerInnen also den Ort und das Objekt gefunden haben, finden diese einen Schlüssel, mit dem diese erst einmal nichts anfangen können. Mit der Nummer vom Ermittlerteam, konnten sie sich Hilfe geben lassen. Das Ziel war es ein Bild des Schlüssels an die Telegramnummer zu schicken, um nähere Informationen darüber zu erfahren. Sollte dieser Schritt nicht folgen, hätten die Ermittler angerufen um weitere Aufträge zu verteilen. Also gab es zwei Möglichkeiten um in der Story weiter voran zu schreiten: Möglichkeit 1) Die SpielerInnen schicken sofort eine Telegramnachricht und bekommen eine Antwort mit der Aufgabe oder Möglichkeit 2) die Ermittler hätten sich nach einer bestimmten Zeit selber gemeldet. Hätten also die SpielerInnen keinen Kontakt aufgenommen, hätte der Spielleiter, der die Gruppe begleitet, heimlich ein Code an das Ermittlerteam geschickt, damit diese den Kontakt über Telegram aufnehmen.

4. Im Anschluss kam das Ermittlerteam immer häufiger ins Spiel und versuchen im Hintergrund den SpielerInnen zur Seite zu stehen. Sie geben Hinweise und ermittelten verdeckt im Hintergrund. Es werden bewusst auch Phasen eingebaut, in der die SpielerInnen warten mussten oder vorerst in einer Sackgasse waren. In dieser Phase gilt es zu diskutieren, Ideen zum weiteren Vorgehen zu sammeln, sich mit dem Stadtteil auseinander zu setzen und über die Rätsel zu philosophieren. In diesen Phasen kann der/die PädagogIn (Spielleiter) bewusst bestimmten Themen bearbeiten.

5. Nach ein paar Minuten meldeten sich das Ermittlerteam wieder über Telegram und schrieben, dass das Bild des Schlüssels zu einem Schließfach der Thüringer Hochschul- und Landesbibliothek gehört. Mit dem Hinweis, sind die TeilnehmerInnen gezwungen den Weg zur Thulb zu nehmen und zu schauen, ob es dort ein entsprechendes Schließfach gibt. Dort angekommen stellen sie fest, dass es ein entsprechendes Schließfach gab.

6. In dem Schließfach war ein QR-Code hinterlegt, der eine beängstigende Nachricht enthielt. Der QR-Code musste also mit einem QR-Code-Reader entschlüsselt werden. Dieser Code leitete die SpielerInnen auf ein privaten Youtube-Channel. In der Nachricht meldeten sich plötzlich Erpresser in einem dunkel inszenierten Video wo auch der/die BezugspädagogeIn zu sehen war. Gefesselt und voller Angst kann der/die BezugspädagogeIn in der letzten Sekunde des Videos bevor es ganz abrupt abgebrochen wird, noch einen weiteren Hinweis geben. Die Erpresser machten vorher klar, dass sie wissen, dass die SpielerInnen ihnen auf der Spur seien und nicht zulassen würden, ihren Plan zu durchkreuzen. Die Daten die der/die BezugspädagogIn vorher im Darknet gefunden hatte, speicherte er auf einem Stick, den er versteckte und die SpielerInnen nun mit dem Hinweis in der letzten Sekunde an den Ort schickte.

7. Noch während die SpielerInnen überlegten wie es weitergeht, meldeten sich das Ermittlerteam, mit der Bitte das Video zu schicken, um eventuell den Ort zurückzuverfolgen, wo es gedreht und hochgeladen wurde.

8. Der Hinweis war eine alte große Eiche am Kulturbahnhof. Als die SpielerInnen vor Ort waren, galt es die Daten zu finden. Allerdings war klar, dass man die Daten in einer bestimmten Form finden musste. Also diskutierten die TeilnehmerInnen in welcher Form. Schnell war klar, dass es vermutlich ein Datenstick, Festplatte oder eine Speicherkarte sein musste, denn dort werden eben ganz einfach und unkompliziert Daten gespeichert. Vor Ort war jedenfalls ein Stick hinterlegt, den die SpielerInnen finden mussten. Mit dem Stick in der Hand, hatten die TeilnehmerInnen nun auch die wichtigen Daten gefunden, die die Erpresser auch unbedingt haben wollten. Um den/die BezugspädagogeIn befreien/helfen zu können, musste der Stick also den Erpressern übergeben werden.

9. Mit einem weiteren kurzen Code vom begleitenden PädagogIn meldeten sich anschließend die Ermittler wieder und sagten, das sich das Signal zurückverfolgen lies und die Erpresser bzw. der/die BezugspädagogeIn irgendwo ziemlich weit erhöht in Jena zu finden sein müsse. Allerdings war das Signal noch nicht klar genug um den Ort genau zu definieren. Nach etwas Warte- und Diskussionszeit, meldeten sich allerdings die Ermittler wieder und definierten den Ort. Es musste im Zentrum sein. Dann mussten die SpielerInnen nur noch darauf kommen, das der JenTower der höchste Punkt in Jena ist und die Erpresser wohl dort zu finden sind. Außerdem sind in diesem Objekt viele große IT-Unternehmen angesiedelt, was einen Zusammenhang verdeutlicht. Mit der Idee informierten die SpielerInnen wiederum die Ermittler und baten diese um Hilfe. Dann verabredeten sich die Ermittler und die TeilnehmerInnen um gemeinsam vor Ort die Übergabe zu planen. Die Ermittler machten klar, den Ort entsprechend abzusichern.

10. Am JenTower angekommen empfingen die Ermittler die SpielerInnen und lösten das Rätsel auf. Als „Preisgeld“ bekam jeder TeilnehmerIn einen eigenen Stick mit wichtigen medienpädagogischen Dokumenten, die über die Inhalte des Spiels nochmal aufklärten und weitere wichtige Punkte behandelten. Als weiteres Highlight gingen alle Beteiligten auf die Aussichtsplattform des JenTower und konnten die unglaubliche Aussicht genießen.

Fazit

Eine sehr spannende und zugleich anspruchsvolle Methode, die es den StorytellerInnen erlaubt bestimmte Themen sehr niedrigschwellig und vor allem spielerisch zu bearbeiten. Für MedienpädagogInnen eignet sich diese Methode um präventiv medienpädagogische Themen mit Kindern und Jugendlichen zu bearbeiten. Eine detaillierte Aufschlüsselung erlaubt es teilweise sehr komplexe Handlungsstränge zu bauen. Eine Charaktervielfallt gestaltet das ARG sehr spannend und vom Einsatz verschiedener Charaktere lebt die Story. Da die Gestaltung sehr frei und kreativ umgesetzt werden kann, sind kaum Vorkenntnisse erforderlich. Je mehr kleinere Spielereien oder Rätsel eingebaut werden, je spannender und anspruchsvoller kann es für die SpielerInnen sein. Deshalb ist die Überlegung der Zielgruppe elementar, um eine Überforderung zu vermeiden. Das oben aufgezeigte ARG, war eine Methode im Einsatz für Kinder und Jugendliche zwischen 13 und 16 und wurde von den Sozial- und MedienpädagogInnen einwickelt. Diese Methode diente vor allem dazu, niedrigschwellig einzelne Inhalte mit den SpielerInnen zu bearbeiten und auf die aktuelle Medienentwicklung einzugehen. Damit konnten die TeilnehmerInnen in ihren Lebenswelten abgeholt werden und Medienbildung sowie Medienkompetenzvermittlung ganz nebenbei erfolgen. Die Übertragung in andere Settings ist problemlos möglich. So kann mit ARG´s beispielsweise der Stadtteil erkundet, eine digitale Schnipseljagt durchgeführt oder einfach nur spannende Abenteuer erlebt werden.

Weiterführende links und Sammlungen

Escape Rooms im Unterricht von Ina Mangold

https://www.lmz-bw.de/nc/newsroom/aktuelle-beitraege-aller-bereiche/detailseite/escape-rooms-im-unterricht/ [24.02.2019]

Escape Room Rätsel-Ideen von Eliane

https://escaperoomspiele.com/escape-room-raetsel-typen-und-ideen/ [24.02.2019]

Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash

[©Franz Bocklisch]
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