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	<title>Spielregeln Archive - Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</title>
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	<title>Spielregeln Archive - Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</title>
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		<title>Escape Rooms – Go with the Flow?</title>
		<link>https://skilltrees.de/escape-rooms-go-with-the-flow-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Monika Stahl]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 17:28:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
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		<category><![CDATA[Spielregeln]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Escape Rooms gibt es in diversen Varianten. In diesem Text liegt der Schwerpunkt bei Live Escape Games. Diese Variante benötigt einen physischen Raum, welcher durch [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Escape Rooms gibt es in diversen Varianten. In diesem Text liegt der Schwerpunkt bei </span><strong>Live Escape Games</strong><span style="font-weight: 400;">. Diese Variante benötigt einen </span><strong>physischen Raum</strong><span style="font-weight: 400;">, welcher durch den eigenen leiblichen Körper bespielt wird. Es ist definierbar, dass ein Escape Room in einem eigens für das Spiel entwickelten Szenario stattfindet. Der physische Raum wird so gestaltet, dass er verändert ist und eine neue, erweiterte Rolle als </span><strong>Spielraum</strong><span style="font-weight: 400;"> erfüllen kann.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Der Spielraum dient der Exklusion des Alltäglichen und der Normalität. Er ist dazu gedacht, die Spielenden in eine szenische Umgebung zu entführen und ihnen die Möglichkeit zu geben, vom Alltag Abstand zu gewinnen und sich selbst in einer neuen Form kennenzulernen. Es entsteht ein Prozess, der die Spielenden in eine fiktive Welt abtauchen lässt und anhand von klar definierten Eckpunkten eine spielende Normalität zulässt.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Diese </span><strong>gespielte Normalität </strong><span style="font-weight: 400;">kann sich mit verschiedenen Themengebieten aus dem Bereich der </span><strong>Sozialen Arbeit </strong><span style="font-weight: 400;">ergänzen. Künstlerisch-kreativ kann hier mit Themen gespielt werden, welche den Menschen im Alltag beschäftigen und betreffen. Die Themengebiete können dabei mit großem Variantenreichtum an Materialien kombiniert und strukturiert werden. Der Escape Room bietet dem Menschen Möglichkeiten sich auszudrücken und sich in einer neuen Welt wieder zu finden.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Die Menschen brauchen </span><strong>Entwicklungsperspektiven</strong><span style="font-weight: 400;">, um an der Identitätskonstruktion zu arbeiten. Optimalerweise entsteht ein Flow zwischen dem Vergangenheits-, dem Jetzt-, und dem Zukunfts-Ich. Rollen, die im Spiel erlebt werden, vergrößern das persönliche Spektrum der Verhaltens- und Beobachtungsweisen. Dies geschieht, obwohl bekannt ist, dass das Gesehene nicht real ist. Hier lässt sich auf Caillois zurückgreifen und beobachten, welche </span><strong>Spielformen </strong><span style="font-weight: 400;">im Escape Room zum Einsatz kommen. Ein Escape Room ruft nach der Vorspielung einer Wirklichkeit, dem Abtauchen in eine Fantasiewelt und dem Schöpfen virtueller Welten. Es handelt sich hier demnach um eine Form des Ilinx. „</span><i><span style="font-weight: 400;">Ilinx</span></i><span style="font-weight: 400;">. &#8211; [&#8230;] fasst jene Spiele zusammen, die auf der Jagd nach dem Rausch beruhen und deren Reiz darin besteht, für einen Augenblick die Stabilität der Wahrnehmung zu zerstören und dem klaren Bewusstsein eine Art wollüster Panik einzuflößen“ (Caillois 2017, S. 46).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mit Blick auf den Ursprung des Spiels lässt sich ein Escape Room im Ludus wiederfinden. Im Escape Room geht es nicht um den Wettkampf (</span><span style="font-weight: 400;">Agon)</span><span style="font-weight: 400;">, sondern darum, gemeinsam ein Hindernis zu überwinden und gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Der Blick täuscht jedoch. Ilinx ist es nicht möglich, sich im </span><span style="font-weight: 400;">Ludus</span><span style="font-weight: 400;"> wiederzufinden, sodass hier </span><span style="font-weight: 400;">Paidia</span><span style="font-weight: 400;"> greift. Ludus engt Ilinx ein, indem es den Rauschzustand bekämpfen würde und im Live-Escape-Spiel sowohl spontane Entscheidungen getroffen wie auch Improvisationen möglich sein müssen, ohne dass ein Wettbewerb stattfindet. Die Teilnehmenden selbst verwandeln sich nur gering im Bereich von </span><span style="font-weight: 400;">Mimicry</span><span style="font-weight: 400;">, vielmehr werden sie Teil eines Teams, das versucht, mit all seinem Potenzial Rätsel zu lösen und Ideen in praktische Handlungen umzusetzen. Dabei geraten sie im Optimalfall aus purer Freude am Spiel, im Aufgehen ihrer Selbst und dem Wissen, dass „Freiheit das entscheidende Kriterium eines freiwilligen Tuns“ (Csikszentmihalyi 2010, S. 47) ist, in den Flow.</span></p>
<h3><strong>Literatur: </strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Caillois, Roger (2017): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Durchgesehene und erweiterte Ausgabe. Berlin: MSB Matthes &amp; Seitz Berlin Verlagsgesellschaft.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Csikszentmihalyi, Mihaly (2010): Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. 11. Auflage. Stuttgart: Klett-Cotta (Konzepte der Humanwissenschaften).</span></p>
<p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@joshstyle?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">JOSHUA COLEMAN</a> on <a href="https://unsplash.com/search/photos/escape-game?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></p>
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		<title>Das Spiel braucht Regeln.</title>
		<link>https://skilltrees.de/das-spiel-braucht-regeln/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Monika Stahl]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Aug 2019 17:06:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Damit ein Spiel funktioniert, unterliegt es zwingenden Regeln. Diese geben der Aktivität einen Rahmen und befähigen die Teilnehmer dazu, Selbst- und Fremderfahrungen zu machen. Aufgrund [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Damit ein Spiel funktioniert, unterliegt es zwingenden </span><span style="font-weight: 400;"><strong>Regeln</strong>.</span><span style="font-weight: 400;"> Diese geben der Aktivität einen Rahmen und befähigen die Teilnehmer dazu, Selbst- und Fremderfahrungen zu machen. Aufgrund dieser Regeln ist ein Spiel reproduzierbar und lässt sich in seine Bestandteile zerlegen. Entsprechend ist es begrenzt. Zeitlich, räumlich, inhaltlich. Caillois weist deutlich darauf hin, dass ein grundlegendes Merkmal von Spiel die Freude und Freiwilligkeit ist und dass das Spiel dazu dient, Raum und Zeit zu entfliehen. &#8222;Gespielt wird nur da, wo die Spieler Lust haben zu spielen, [&#8230;] dem gewöhnlichen Leben zu entfliehen [&#8230;] [und] sagen können: </span><i><span style="font-weight: 400;">Ich spiele nicht mehr“</span></i><span style="font-weight: 400;"> (Caillois 2017, S. 26). Regeln formen das Spiel und geben ihm seinen Charakter. „Das Spiel fordert unbedingte Ordnung“ (Huizinga 2017, S. 19). Diese Ordnung wird durch die Regeln eines jeden Spieles hergestellt, sie sind dabei unanfechtbar und während des Spiels nicht veränderbar. Werden die Regeln gebrochen, funktioniert das Spiel nicht mehr und die Sequenz der Erfahrung ist verletzt.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Weiterführend dienen die Spielregeln dazu, den </span><strong>ästhetischen Anspruch </strong><span style="font-weight: 400;">eines Spiels zu gewährleisten. Damit ein Spiel erblühen kann und einen ästhetischen Ausdruck vermittelt, benötigt es Ordnung. Ohne diese kann Spiel nicht funktionieren und zerfällt. Die Schönheit des Spiels verwelkt und verliert damit ein prägendes Kennzeichen, welches die Spielenden fesselt und zum Verweilen im  Medium einlädt.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Bedingt durch die Spielregeln ist es dem Spielenden möglich, in den Zustand des </span><strong>Flows</strong><span style="font-weight: 400;"> zu verfallen und sich auf eine Reise zwischen Anspannung und Entspannung zu begeben. Dies führt zu einem produktiven Zustand vom Glück (Huizinga 2017, S. 18–20).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Menschen spielen in allen Lebensaltern und entwickeln ihr persönliches Spiel im Laufe ihres Lebens weiter. Ein Spiel kann dabei behilflich sein, die </span><strong>persönliche Entwicklung </strong><span style="font-weight: 400;">voran zu bringen und sich zu entfalten. Die bereits im Kindesalter erlangten Spielvarianten werden im Laufe der Lebensabschnitte professionalisiert und fließen in den alltäglichen Gebrauch ein. Das Spiel wandelt sich vom Kinderspiel zum Erwachsenenspiel und begibt sich zeitweilig in den Bereich der Geheimnisse. Geheimes Spielen setzt dem Spiel eine Krone auf. Diese Entwicklung gelingt, da Spiel „als Moment des Sich-Entfernens aus dem genormten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen“ (Thimm 2009, S. 9) wird.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Das Spiel stellt sich vermittelnd zwischen Spaß und Ernst. Es dient dazu, die eigenen Minderwertigkeitskomplexe zu verwandeln und in einer anders dimensionierten Welt auszuleben. Zwischen Ernst und Spaß entsteht ein schwebender Bereich, welcher in Vermittlung tritt und </span><strong><span style="font-size: 16px; font-style: normal;">Identitätskonstruktion</span></strong><span style="font-weight: 400;"> zulässt. Wer bin ich im Ernst und wer bin ich im Spiel? Hier entsteht ein </span><span style="font-weight: 400;"><strong>transformativer Prozess</strong> </span><span style="font-weight: 400;">des Unbewussten (Huizinga 2017, S. 16–17). Dieser Prozess führt zu einem Weg der </span><span style="font-weight: 400;">Identitätsbildung</span><span style="font-weight: 400;"> und zeigt  Entwicklungsperspektiven auf. Diese befinden sich im </span><strong><span style="font-size: 16px; font-style: normal;">Flow</span></strong><span style="font-weight: 400;"> &#8211; wenn es einen Einklang zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gibt, durch welchen Spannungen in der eigenen Identität auf- oder abgebaut werden. Die Identität bleibt unverändert, solange sie nicht in einem Spannungsfeld steht und es keine Irritationen gibt. Es ist die Aufgabe der </span><span style="font-weight: 400;"><strong>Identitätsbildung</strong>,</span><span style="font-weight: 400;"> „Spannungen zu ertragen und immer wiederkehrende Krisen zu meistern“ (Keupp 2013, S. 196). Zu beachten ist jedoch, dass der Mensch ein Spiel wählt, um der Realität zu entfliehen und in ihm Spaß und Freude ohne Zwang zu erleben sucht. Es wird gespielt, um zu genießen und in der `Quasi-Realität` zu verweilen. Die persönliche Weiterbildung steht dabei nicht im Vordergrund, sondern das reine Vergnügen. Das Vergnügen des Seins, der Lust und der Freude (Ackermann 2011, S. 26–27).</span></p>
<h3><strong>Literatur:</strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Ackermann, Judith (2011): Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. Berlin: Lit-Verl. (Bonner Beiträge zur Onlineforschung, 1).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Caillois, Roger (2017): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Durchgesehene und erweiterte Ausgabe. Berlin: MSB Matthes &amp; Seitz Berlin Verlagsgesellschaft.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Huizinga, Johan (2017): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Unter Mitarbeit von Andreas Flitner. 25. Auflage. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag (rororo Rowohlts Enzyklopädie, 55435).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Keupp, Heiner (2013): Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. Orig.-Ausg., 5. Aufl. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl. (Rowohlts Enzyklopädie, 55634).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Thimm, Caja (2009): Spiel &#8211; Gesellschaft &#8211; Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. 1. Aufl., S. 7–13.</span></p>
<p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@alleslea?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Lea Böhm</a> on <a href="https://unsplash.com/search/photos/game?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></p>
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