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	<title>Escape Room Archive - Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung</title>
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		<title>Escape Rooms – Go with the Flow?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Monika Stahl]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 17:28:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Escape Rooms gibt es in diversen Varianten. In diesem Text liegt der Schwerpunkt bei </span><strong>Live Escape Games</strong><span style="font-weight: 400;">. Diese Variante benötigt einen </span><strong>physischen Raum</strong><span style="font-weight: 400;">, welcher durch den eigenen leiblichen Körper bespielt wird. Es ist definierbar, dass ein Escape Room in einem eigens für das Spiel entwickelten Szenario stattfindet. Der physische Raum wird so gestaltet, dass er verändert ist und eine neue, erweiterte Rolle als </span><strong>Spielraum</strong><span style="font-weight: 400;"> erfüllen kann.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Der Spielraum dient der Exklusion des Alltäglichen und der Normalität. Er ist dazu gedacht, die Spielenden in eine szenische Umgebung zu entführen und ihnen die Möglichkeit zu geben, vom Alltag Abstand zu gewinnen und sich selbst in einer neuen Form kennenzulernen. Es entsteht ein Prozess, der die Spielenden in eine fiktive Welt abtauchen lässt und anhand von klar definierten Eckpunkten eine spielende Normalität zulässt.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Diese </span><strong>gespielte Normalität </strong><span style="font-weight: 400;">kann sich mit verschiedenen Themengebieten aus dem Bereich der </span><strong>Sozialen Arbeit </strong><span style="font-weight: 400;">ergänzen. Künstlerisch-kreativ kann hier mit Themen gespielt werden, welche den Menschen im Alltag beschäftigen und betreffen. Die Themengebiete können dabei mit großem Variantenreichtum an Materialien kombiniert und strukturiert werden. Der Escape Room bietet dem Menschen Möglichkeiten sich auszudrücken und sich in einer neuen Welt wieder zu finden.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Die Menschen brauchen </span><strong>Entwicklungsperspektiven</strong><span style="font-weight: 400;">, um an der Identitätskonstruktion zu arbeiten. Optimalerweise entsteht ein Flow zwischen dem Vergangenheits-, dem Jetzt-, und dem Zukunfts-Ich. Rollen, die im Spiel erlebt werden, vergrößern das persönliche Spektrum der Verhaltens- und Beobachtungsweisen. Dies geschieht, obwohl bekannt ist, dass das Gesehene nicht real ist. Hier lässt sich auf Caillois zurückgreifen und beobachten, welche </span><strong>Spielformen </strong><span style="font-weight: 400;">im Escape Room zum Einsatz kommen. Ein Escape Room ruft nach der Vorspielung einer Wirklichkeit, dem Abtauchen in eine Fantasiewelt und dem Schöpfen virtueller Welten. Es handelt sich hier demnach um eine Form des Ilinx. „</span><i><span style="font-weight: 400;">Ilinx</span></i><span style="font-weight: 400;">. &#8211; [&#8230;] fasst jene Spiele zusammen, die auf der Jagd nach dem Rausch beruhen und deren Reiz darin besteht, für einen Augenblick die Stabilität der Wahrnehmung zu zerstören und dem klaren Bewusstsein eine Art wollüster Panik einzuflößen“ (Caillois 2017, S. 46).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-weight: 400;">Mit Blick auf den Ursprung des Spiels lässt sich ein Escape Room im Ludus wiederfinden. Im Escape Room geht es nicht um den Wettkampf (</span><span style="font-weight: 400;">Agon)</span><span style="font-weight: 400;">, sondern darum, gemeinsam ein Hindernis zu überwinden und gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Der Blick täuscht jedoch. Ilinx ist es nicht möglich, sich im </span><span style="font-weight: 400;">Ludus</span><span style="font-weight: 400;"> wiederzufinden, sodass hier </span><span style="font-weight: 400;">Paidia</span><span style="font-weight: 400;"> greift. Ludus engt Ilinx ein, indem es den Rauschzustand bekämpfen würde und im Live-Escape-Spiel sowohl spontane Entscheidungen getroffen wie auch Improvisationen möglich sein müssen, ohne dass ein Wettbewerb stattfindet. Die Teilnehmenden selbst verwandeln sich nur gering im Bereich von </span><span style="font-weight: 400;">Mimicry</span><span style="font-weight: 400;">, vielmehr werden sie Teil eines Teams, das versucht, mit all seinem Potenzial Rätsel zu lösen und Ideen in praktische Handlungen umzusetzen. Dabei geraten sie im Optimalfall aus purer Freude am Spiel, im Aufgehen ihrer Selbst und dem Wissen, dass „Freiheit das entscheidende Kriterium eines freiwilligen Tuns“ (Csikszentmihalyi 2010, S. 47) ist, in den Flow.</span></p>
<h3><strong>Literatur: </strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Caillois, Roger (2017): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Durchgesehene und erweiterte Ausgabe. Berlin: MSB Matthes &amp; Seitz Berlin Verlagsgesellschaft.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Csikszentmihalyi, Mihaly (2010): Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. 11. Auflage. Stuttgart: Klett-Cotta (Konzepte der Humanwissenschaften).</span></p>
<p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@joshstyle?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">JOSHUA COLEMAN</a> on <a href="https://unsplash.com/search/photos/escape-game?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></p>
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